3ds Max kötélzet alapjai

A 3Ds Max egy professzionális 3D számítógépes tervező szoftver, amelyet 3D animációk, játékok, modellek, képek stb. Készítéséhez használnak, és nagy szerepet játszik a videojáték-fejlesztők, a Film- és TV-stúdiók munkájában. A 3Ds max-ban a felszerelés érdekes része a modellezésnek. A felszerelés a projektünk bármely modelljéhez hasonló mozgást nyújt, mint ahogyan a mindennapi életben olyan tárgyakat látunk, mint a testünk mozgatása, egy autó mozgása stb. A projektben bármilyen típusú felszerelést megadhat az igényeinek megfelelően. . A kötélzet nagyon reális megjelenést nyújt Önnek.

Karakter kötélzet 3ds-ban max

Itt vannak a lépések a Rigging alkalmazására a karakterünkre / modellünkre.

  • A 3Ds max szoftverben négy nézetablak működési területe van: a felső nézetablak, az elülső nézetablak, a bal oldali nézetablak, és az utolsó a nézetablak. Bármelyik közül választhatunk, hogy bármikor rajzolhassa modellünket. A nézetablak kiválasztása a modell rajzolásának egyszerűségétől függ.

  • Rajzolok néhány objektumot ehhez az oktatóanyaghoz perspektivikus nézetablakokban, például a dobozban és a körben, bármilyen objektumot felvehet, és bármilyen nézetablakban rajzolhat. Most teljes képernyős módban készítek perspektivikus nézetablakot az Alt + W gomb megnyomásával a billentyűzeten.

  • Most megyek a közös testülethez.

  • Kattintson a közös panel fül létrehozására.

  • Kattintson a közös panel standard primitív opciójára.

  • A Box parancs elvégzéséhez kattintson a közös panel Box fülére.

  • Bárhol rákattint a rácsra, rákattinthat az övre vagy az övből, hogy rajzolja az objektumot, és húzza az egérmutatót, hogy megadja a mező hosszát és szélességét, a bal egérgombbal hagyja el, majd húzza az egérmutatót felfelé mutató irányba. adja meg a mező magasságát, és kattintson a jobb gombbal, vagy nyomja meg az Esc billentyűt a parancsból való kilépéshez.

  • Most ismét a közös testületbe megyek.

  • Kattintson az alakzatok fülre.

  • Vegyük a kört a közös panelhez.

  • Kattintson az övre, rajzolja meg a kört, ezt a kört rajzolom, mert azt akarja, hogy amikor ezt a kört elforgatom, a dobozom is reagál a forgására a (doboz) paraméter megváltoztatása formájában.

  • A kötélzéshez három lépést állítunk be: attribútumszerkesztőt, vezetékparamétert, majd a reakciókezelőt. Itt állítunk be attribútumokat. Az attribútum beállítás azt jelenti, hogy az objektumokat össze kell kötni egymással az adott objektum mozgása érdekében, itt összekapcsoljuk a kört a dobozba. A kört szülőnek, doboznak és gyereknek tekintjük.
  • Az attribútum beállításához menjen az animációhoz a munkaterület felső sarkában, kattintson a Paraméter-szerkesztő elemre vagy nyomja meg az Alt + 1 billentyűzetet a parancs aktiválásához.

  • Megnyílik egy párbeszédpanel, Paraméter-szerkesztő néven, itt állíthatunk be néhány paramétert.

  • Megértésünk érdekében itt megváltoztatjuk az attribútum nevét.

  • Itt állítsa be a tartomány formáját az objektum mozgásának megadásához, 45-ről 100-ra állítom. Kattintson a párbeszédpanel Hozzáadás fülére.

  • Itt látható, hogy az egyedi paraméter hozzáadódik a közös panelen.

  • Itt a paraméter tizedes, ha nem akarja, hogy tizedes, csak lépjen a Paraméter szerkesztő mezőbe. Itt a lebegő opciót látjuk a Paraméter típusa rovatban. A lebegő azt jelenti, hogy az adatok tizedes lesz.

  • Ezt az opciót egészben módosítjuk, ha rákattintunk, hogy adatainkban nincs decimális érték.

  • Ezeket a paramétereket bármikor szerkeszthetjük vagy törölhetjük, ha a Paraméter-szerkesztő Szerkesztés / Törlés lapjára kattintunk, majd a Szerkesztés / Törlés fülre kattintva válasszuk ki a szerkeszteni vagy törölni kívánt nevet, itt kattintva egy másik fülre szerkeszthetjük. törölje a paramétert, majd kattintson az Alkalmaz változtatások elemre.

  • A kötélzet beállítása előtt lefagyasztjuk a tárgyakat egymással, hogy a mozgó tárgy mozgása után a fagyasztáshoz az eredeti helyzetükre visszaállítsuk őket, válasszuk ki mindkét tárgyat, és nyomjuk meg az Alt + jobb egérgombbal. Kattintson a Transzformáció befagyasztása opcióra.

  • Az objektum visszaállításához az eredeti helyzetbe a mozgó tárgy mozgása után ismét nyomja meg az Alt + egér jobb egérgombbal történő kattintását. Kattintson az Átalakítás nullra lehetőségre.

  • Most elforgatjuk a dobozt y-síkban.

  • A jobb sík ellenőrzéséhez kattintson a nézetre, és válassza ki a helyi opciót. Itt láthatja, hogy melyik síkban van az alsó rész, azaz X, Y Z.

  • Most kattintson a körre, majd a forgatás gombra.

  • Kattintson a jobb gombbal bárhol, és itt válassza a Huzalparaméter lehetőséget.

  • Két lehetőség nyílik meg, azaz az átalakítás és az objektum. Beállítjuk a kötélzetet átalakításban, kattintson az objektumra (Kör), kattintson az Egyéni attribútum elemre, majd a Box rotate opcióra.

  • A kör és a doboz összekapcsolásához mutatót kell létrehozni.

  • Csatlakoztassa a dobozhoz, kattintson az Átalakítás elemre, kattintson a forgatásra, majd a Zero Euler XYZ elemre, válassza az Y elforgatás lehetőséget (kiválaszthatja azt a síkot, amelyikben elforgatja).

  • Megnyílik a Paraméter huzalozása párbeszédpanel. Kattintson erre a nyílgombra a kör és a doboz összekapcsolásához, majd kattintson a csatlakozás fülre, hogy összekapcsolja őket.

  • Most, amikor megváltoztatjuk a forgatási paraméter adatait a kör egyedi attribútum opciójában, dobozunk a beállított paraméter szerint forog.
  • A 3Ds max szoftverben sokféle felszerelési módszer létezik. Megtanulhatja őket lépésről lépésre, miután megszerezte a kötélzet megtanulását az oktatóanyagból. Ezeknek a lépéseknek a megismerésével alapja egyértelművé válik az objektum felszereléséről a 3Ds max szoftverben.

Következtetés

Ezzel az oktatóanyaggal könnyedén bármilyen felszerelést megadhat az objektumához, és nagyon valószerűvé teheti azt a néző számára. Ha ismerete van a 3D-s max max. Felszerelési módszereiről, pluszpontot kap a munkaterületen, és a modell hatékonyabbá válik, mint az előző.

Ajánlott cikkek

Ez egy útmutató a Rigging in 3ds Max-hoz. Itt tárgyaljuk a Karakter-kötélzet 3ds-os maximális sebességét, a lépésekkel, amelyekkel a kötélzet alkalmazható a karakterre / modellre. Lehet, hogy megnézi a következő cikkeket is, ha többet szeretne megtudni -

  1. 3D szoftver tervezés
  2. 3D Max modellek
  3. 3D grafikus szoftver
  4. 3ds Max Alternatívák
  5. 3D animációs szoftver

Kategória: