Bevezetés az Unity Scripting-be

Annak érdekében, hogy életre keltsük a projekt eszközeit, szkriptekre van szükségünk. Ez az alkalmazás legalapvetőbb része, amelyet Unity Scripting használatával szeretne készíteni. A parancsfájlok arra a logikára írják, hogy a játékobjektumok hogyan viselkedjenek az alkalmazásban. Használható különféle AR, VR rendszerek, grafikus effektusok, animációs vezérlés, fizikai vezérlés, egyedi AI rendszerek stb. Létrehozására. Tehát általánosságban elmondható, hogy a szkriptek az alkalmazás szíve és lelke.

Hogyan kell használni az Unity szkripteket?

A Unity 3D a Monobehaviour segítségével örököli a szkripteit. Natívan támogatja a C # -ot. Ez az egységben a legszélesebb körben használt szkriptnyelv. Szkripteket azonban sok más .NET nyelven is írhatunk, ha kompatibilis DLL-eket tudnak fordítani. Tehát egyelőre betartjuk a C # szkriptelési módot.

Az Unity Scripting létrehozásának lépései

Tanuljuk meg a szkriptek létrehozásának és használatának lépéseit.

1. A szkriptek létrehozása

  • Keresse meg a Projekt jobb egérgombbal kattintson a Létrehozás> C # Script elemre.
  • Egy másik módszer az Eszközök> Létrehozás> C # Script kiválasztása a főmenüből.

  • Létrejön egy új szkript, amely felszólít bennünket az új név beírására.
  • Adjon egy megfelelő nevet a szkriptnek, és nyomja meg az Enter billentyűt. Az első szkriptünk sikeresen létrejött.

2. A Script Editor kiválasztása

  • Az Unity a Visual Studio programot használja alapértelmezett szkript-szerkesztőként.
  • A szkript-szerkesztő megváltoztatásához nyissa meg a Szerkesztés> Beállítások> Külső eszközök menüpontot.
  • Keresse meg a Script Editor fájl fájlhelyét.

3. Script Anatomy

  • A GameObject viselkedését az Unity különböző jellemzői, úgynevezett komponensek, vezérelhetik.
  • Ezen összetevők kivételével, ha valamilyen speciális szolgáltatásra van szükségünk, akkor szkriptek felhasználásával megvalósíthatjuk ezt.
  • Amikor kétszer kattintunk a szkriptre, megnyílik a szkript-szerkesztő.
  • A szkript felépítése az alábbiak szerint néz ki.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyFirstScript: MonoBehaviour
(
// Start is called before the first frame update
void Start()
(
)
// Update is called once per frame
void Update()
(
)
)

  • Az összes, az egységben írt szkript a Monobehaviour nevű beépített osztályból származik.
  • Ez olyan, mint az új egyedi összetevő tervezete, amely megváltoztathatja a játékobjektum viselkedését.
  • Minden alkalommal, amikor új szkriptobjektumot hoz létre, amikor ezt a szkriptet összetevőként csatolja a játékobjektumhoz.
  • A szkript osztály nevét a fájlnévből választjuk ki, amelyet megadtunk a szkript létrehozásához.
  • A szkriptnek a játékobjektumhoz történő csatolásához ellenőrizze, hogy az osztály neve és a fájl neve megegyezik-e. Ellenkező esetben fordítási hibát fog eredményezni, és nem tudjuk csatolni ezt a szkriptet a Game Objecthez.
  • Itt láthatjuk, hogy alapértelmezés szerint két funkció jön létre. Ezek Start és Frissítés.
  • A Start függvény inicializálja a dolgokat a szkriptben, mielőtt felhasználnánk őket.
  • A Start funkció a játékmenet elején hívható meg, ha a szkript engedélyezve van a játékobjektum ellenőrző ablakában. A szkript végrehajtásakor csak egyszer hívják.
  • A frissítési funkciót minden képkocka meghívja. Alapvetően erre van szükség, ha minden keretben kezelni kell valamit. Ez lehet mozgás, felhasználói bevitel, tevékenységek kiváltása stb.
  • Megírhatjuk az egyéni funkcióinkat, hasonlóan a Start és a Frissítés funkciók írásához.

4. A szkript csatolása a játékobjektumhoz

  • Válassza ki azt a játékobjektumot, amelyhez a szkriptet csatolni kell.
  • Az első módszer a szkript közvetlen húzása és dobása a játékobjektum Inspector ablakába. Itt rögzítjük a fő kamerához.
  • A második módszer az, hogy rákattint az Összetevő hozzáadása elemre, elkezdi beírni a szkript nevét, és kiválasztja a szkriptet.

  • A játék objektumához csatolják, ahogy azt az ellenőr ablakában láthatjuk.

5. Mik ezek a változók, függvények és osztályok?

  • Változók: A változók olyan konténerek, amelyek tárolják az objektumok értékét vagy hivatkozásait. Az egyezmény szerint a változó neve kisbetűvel kezdődik.
  • Funkciók : A függvények a kódrészlet, amely a változókat és a kiegészítő logikát használja az objektumok viselkedésének megváltoztatására. Ezek a változók is módosíthatók. A funkciók nagybetűvel kezdődnek. Jó gyakorlat, hogy a kód belső funkcióját úgy szervezzük meg, hogy javuljon az olvashatóság.
  • Osztályok: Az osztályok a változók és függvények gyűjteményét alkotják, amely létrehoz egy sablont, amely meghatározza az objektum tulajdonságát. Az osztály nevét abból a fájlnévből vesszük, amelyet a szkript létrehozásakor adunk meg. Általában a nagybetűből indul.

6. Hivatkozások megadása az ellenőrnél:

  • Az osztályban nyilvánosnak nyilvánított változókat az ellenőr látja el, és bármilyen referenciát vagy értéket hozzárendelhetünk hozzá.
  • Vegye figyelembe az alábbi kódot:

public class MyFirstScript : MonoBehaviour
(
public GameObject cameraObject;
// Start is called before the first frame update
void Start()
(

)
)

  • Itt a kameraobjektum a nyilvános változó, amelyre hivatkozásra van szükség. Lépjen az egység szerkesztőbe. Válassza ki az objektumot, és ha a szkript-összetevőt vizsgáljuk, akkor az alábbiak szerint láthatunk egy üres helyet (Nincs (Game Object)). A hozzárendeléshez válassza ki a játékobjektumot a hierarchiából, és húzza a Kameraobjektum mezőbe.

7. Nyissa meg az alkatrészeket

  • Lesz olyan forgatókönyv, amikor hozzáférnünk kell a játékobjektumhoz csatolt különféle összetevőkhöz.
  • Vegyünk egy példát a játékobjektum kamera-összetevőjének elérésére.
  • Get Component akkor kapjuk a Kamera típusát.

void Start ()
(
Camera cameraObject = GetComponent();
Debug.Log("Camera Object is: " + cameraObj);
)

8. Módosítsa az összetevő értékeit

  • Az összetevő értékeinek módosítása a következő lépés a fenti példához.
  • Az alábbi kód elmagyarázza, hogyan módosíthatjuk a kamera látóterét.
  • Miután megütötte a lejátszó gombot a Szerkesztőben, láthatjuk, hogy a kamera látótere alapértelmezett 60-ról 90-re változik a kamera ellenőrző menüjében.

public GameObject cameraObject;
private int cameraFOV = 90;
void Start ()
(
Camera cameraObj = GetComponent();
cameraObj.fieldOfView = cameraFOV;
)

Következtetés

Ebben a cikkben megismerkedtünk az Unity szkriptekkel, a szkriptek szükségességével, lépésről lépésre a szkript és a szkript különféle alkotóelemeinek létrehozására, hogyan lehet az összetevőkhez a szkript segítségével hozzáférni, és hogyan tudjuk azokat módosítani.

Ajánlott cikk

Ez egy útmutató az Unity Scriptinghez. Itt tárgyaljuk a bevezetést és a szkript létrehozásának lépéseit. A további javasolt cikkeken keresztül további információkat is megtudhat -
  1. Héj parancsfájlok parancsai
  2. Mi a Shell Scripting?
  3. Mi az a webhelyek közötti szkriptek?
  4. A Shell Scripting interjú kérdései
  5. Hogyan telepítsük az Unity-t?
  6. Kötegelt szkript parancsok Lista | Példák

Kategória: