Bevezetés a 3ds-os megjelenítésbe

A 3D Max egy professzionális 3D számítógépes tervező szoftver, amelyet 3D animációk, játékok, modellek, képek stb. Készítéséhez használnak, és nagy szerepet játszik a videojáték-fejlesztők, a Film- és TV-stúdiók munkájában. A renderelés nagyon fontos része a 3D max modellezésnek. Renderben láthatjuk a fény, a reflexiók, a reflexió és néhány egyéb lényeges hatást modellünkre, ha a renderelési lehetőség néhány paraméterét beállítjuk. A megjelenítés bármely modell élő megjelenítését teszi lehetővé annak megtervezése után, és megérti, hogyan fog működni a modell egy olyan környezetben, amikor az valóban érvényes.

Mielőtt bármilyen munkát megkezdenénk a 3D max-ben, beállítanánk az egységet igényünknek megfelelően.

Hogyan állítsuk be az egységeket 3ds-os maximálisan?

Az alábbiakban bemutatjuk az egységek max. 3ds-os beállítását:

1. lépés: Mindenekelőtt az egységeket állítjuk be igényeinknek megfelelően. Az egységek beállításához lépjen a testreszabás gombra a felső sarokban.

2. lépés: És kattintson a Mértékegységek beállítása lehetőségre.

3. lépés: Megnyílik egy párbeszédpanel; két lehetőség van az egység beállítására.

4. lépés: A mértékegység mérőórában, centiméterben stb. Beállított mértékegysége

5. lépés: És a másik az amerikai szabvány az egységek lábban és hüvelykben történő beállításához.

6. lépés: Itt van egy rendszer egység lépés opció. Az egységét általában hüvelykben vesszük, mert ha más modellt vagy projektet importálunk, akkor az importált modell egységében nem történik változás. Most nyomja meg az OK gombot az egység beállításához.

Megjelenítés és megjelenítés beállítása a 3D Max szoftverben

Az alábbiakban bemutatjuk a megjelenítési beállítási lehetőséget:

  • A munkaterületen négy nézetablak van: felülnézet, elölnézet, bal nézet és perspektivikus nézet. Tárgyunkat bármelyikükben rajzolhatjuk meg, bármikor dolgozhatunk, és az objektum minden nézetablakban megjelenik.

Most kezdjük el lépésről lépésre tanulni a renderelésről.

1. lépés: Mindenekelőtt a teáskanna alakját rajzoljuk a létrehozás opcióból, bármilyen alakzatot rajzolhatunk a tanuláshoz, és a rajzolás után láthatjuk rajta a megjelenítés hatását. Rajzolunk egy síkot a teáskanna fényvisszaverő felületének előállításához, és megnézjük a vakolat hatását mind a síkra, mind a teáskannára.

  • A sík rajzolásához menjen a közös panelen.

  • Kattintson a Létrehozás fülre.

  • Kattintson a közös panel Standard primitív elemére.

  • Kattintson a sík fülre.

2. lépés: A felső nézetablakot teljes képernyőként fogom felépíteni síkok rajzolására (Alt + W). Kattintson a felső sík bármely pontjára, és húzza az egérmutatót a sík rajzolásához.

3. lépés: Most nyomja meg ismét az Alt + w gombot a normál nézet fül képernyőinek megjelenítéséhez. Most perspektivikus nézetben dolgozom, és teljes képernyős üzemmódban nyomom meg az Alt + W gombot.

4. lépés: Most megnyomom a M billentyűt a sík anyagszerkesztéséhez a jobb tükrözés érdekében.

5. lépés: Kattintson a párbeszédpanel Standard elemére; egy új párbeszédpanel nyíltan megnevezésre kerül az Anyag / Térkép böngészővel.

6. lépés: Válassza ki az Építészeti lehetőséget itt az anyag alkalmazásához, és nyomja meg az OK gombot.

7. lépés: Most megváltoztatjuk a sík színét a diffúz szín opcióval. Kattintson a diffúz szín fülre és állítsa be a színt. Fehér színt fogok venni.

8. lépés: A szín kiválasztása után. Nyomja meg az OK gombot.

9. lépés: Kattintson az Anyag hozzárendelése a kiválasztási opcióra elemre.

10. lépés: Most lépjen a Felhasználó meghatározása fülre. Vegyük a kerámia csempét mint csempe anyagát.

11. lépés: Kattintson ismét az anyag hozzárendelése gombra.

12. lépés: Most rákattint a Nincs diffúz térkép opció fülre, és a megnyílt párbeszédpanelen választom a csempe lehetőséget.

13. lépés: Nyomja meg az OK gombot, a Csempe kiválasztása után.

14. lépés: Kattintson ismét az anyag hozzárendelése a kiválasztási gombra a módosítás végrehajtásához.

15. lépés: És kattintson az Árnyékos anyag megjelenítése a nézetablakban elemre az összes változás alkalmazásához.

16. lépés: Ellenőrizze a megjelenítési hatást a síkon, kattintson a renderelés gombra, amely a munkaterület jobb felső sarkában található.

17. lépés: Kattintson a renderelés fülre. Jól néz ki.

18. lépés: Zárja be a megjelenítési ablakot. Most felhívjuk a teáskannát. A sorsoláshoz a teáscsésze. Menj a közös panelen.

  • Kattintson a Létrehozás fülre.

  • Kattintson a közös panel standard primitív opciójára.

  • Kattintson a Teáskanna fülre.

19. lépés: Lépjen az alapértelmezett képernyő módba. A felső síkra kattintva rajzolsz teáskannát, amelyre bármilyen síkban rajzolhatsz. Húzza az egérmutatót, és rajzoljon egy teáskannát a kívánt alakból.

20. lépés: Most megváltoztatjuk a teáskanna színét a jobb tükrözés érdekében - kattintson a Módosítás fülre, kattintson a színes opcióra, amely a teáskanna paraméterterületén jelenik meg a közös síkon. Állítsa be a színt az Ön szerint.

21. lépés: Végezzünk némi módosítást a teáskannában a jobb megjelenítés érdekében. Az anyagszerkesztő mező megnyitásához nyomja meg az M űrlap billentyűzetét.

22. lépés: Kattintson az Építészeti lehetőségre.

23. lépés: Kattintson a diffúz szín opcióra az építészeti anyag színének beállításához és a szín beállításához.

24. lépés: Lépjen a Felhasználó által megadott fülre, és kattintson a kerámialapokra a kerámia megjelenés megjelenítéséhez.

25. lépés: A változások alkalmazásához kattintson az anyag hozzárendelésére a kiválasztási opcióhoz, és árnyékolt anyagot jelenítsen meg a nézetablak opcióinak egyenként. Jelölje be a megjelenítéshez, ha a jobb felső sarokban kattint a megjelenítési opcióra.

26. lépés: Most még néhány más beállítást elvégzünk a hatékonyabb megjelenés érdekében. A jobb modellezés érdekében növeljük a teáskanna szegmenseit.

27. lépés: Itt állítom be a 2.5-es reflexiót a jobb reflexió érdekében.

28. lépés: Ismét ellenőrizze a megjelenítési hatást, kattintson a renderelés gombra. Jobban néz ki, mint az előző.

29. lépés: Most tárgyunk készen áll a tökéletes megjelenítési opcióra. Megteszünk egy renderelési beállítást, amely a Render setup opciót veszi fel a munkaterület tetejére, és rákattint.

30. lépés: Megnyílik egy párbeszédpanel.

31. lépés: Kattintson az Egyedi elemre, majd a HDTV (videó) opcióra.

32. lépés: Itt állítsa be a nagy felbontást a Felbontás fül paraméterére kattintva. Készítek 1920 x 1080-at a nagy felbontásért, és rákattintom a megjelenítés gombra.

33. lépés: Itt van a végső renderelt objektum.

Ilyen módon könnyen beállíthatja a megjelenítési beállítást bármely objektumhoz vagy bármilyen projekthez.

Következtetés

Itt megtanulta a 3D max megjelenítésének alapjait, és ezen oktatóanyag után könnyen beállíthat renderítést bármely 3D objektumhoz, és a modellt nagyon hatékonnyá teheti. Miután megismerte a megjelenítést, nagyon egyszerű módon képes lesz valós hatásokat adni a modelljében.

Ajánlott cikkek

Ez egy útmutató a 3ds Maximális megjelenítéshez. Itt tárgyaljuk, hogyan lehet az egységeket 3ds max-ban beállítani, és az objektumok renderelésének beállításához a 3ds max-ban. Megnézheti más kapcsolódó cikkeinket, hogy többet megtudjon-

  1. Bevezetés a Rasterize-hez az Illustrator-ban
  2. Mik a plugins in 3ds Max?
  3. Hogyan telepítsük a 3ds Max szoftvert?
  4. Grafikus stílusok az Illustrator-ban
  5. 3ds Max Alternatívák
  6. Az animáció alapelvei
  7. Animáció vakuban
  8. 3ds Max építészet
  9. Objektumok megjelenítésének lépései a Maya szoftver segítségével

Kategória: