A 3D interfészek megismerése és megszokása időt vesz igénybe, különösen akkor, ha még nem ismeri a háromdimenziós szoftvert. Ahhoz, hogy gyorsan megismerkedhessen a szoftverrel, jó tudni néhány gyors tippet és módszert, amelyek segítenek megérteni az alkalmazást, és időt takaríthatnak meg a munkafolyamat során.

Ez a bejegyzés az alap- és a középszintű technikákra összpontosít, amelyek bizonyítottan csökkentik a kézi munkát vagy a kiegészítő időt és erőfeszítéseket, amelyeket a ZBrush-on végzett munka során fektet be. Arra is szolgál, hogy megszokja a 3D felületet.

  1. Teljesítmény

Mindannyian tudjuk, hogy a ZBrush szoftvert készít, és elég nagy hálóra van szüksége a nagy részletességű 3D modellek kezeléséhez. Míg a ZBrush számára nyilvánvaló, hogy alacsony felbontású modelln kell dolgoznunk, hogy könnyű és rugalmas munkafolyamatot folytassunk, de lehetséges-e a művészeknek mindig ugyanazon a földrajzi alacsony felbontású objektumon dolgozni?

Gyakran szeretnénk a határokat messze átlépni, és megragadni egy esélyt, hogy valóban összetett, nagy felbontású fájlokon dolgozzunk, soha nem ér véget a sokszög szám. A ZBrush könnyen több millió sokszöget futhat be, és ha tovább halad, az azonnal lelassíthatja a gépet. Ehhez tartozik még, ha alacsony konfigurációjú számítógépe vagy laptopja van, a feladat kezelése még ijesztőbb feladat.

A ZBrush figyelmeztet a rendszer sebességére az aktív memória segítségével. Ha az aktív memória meghaladja a 2000-et vagy a 3000-et, akkor ideje váltani a Kompakt üzemmódba. A ZBrush kitisztítja a gyorsítótárat, és lehetővé teszi a komplex működést, még akkor is, ha a gép nem robusztus.

Beállítások> Memória> Kompakt memória

  1. Lusta egér

Amint a Lusta egér be van kapcsolva, a rajz a kurzortól a egérrel húzott kefepont alá mozgatja a helyét. Ezt általában a vörös vonalak formájában jelenítik meg a képernyőn. Abszolút irányítást biztosít a kefe pontja felett, és tökéletes sima görbék rajzolásához vagy bármilyen részletgazdag munkához.

Alapértelmezés szerint a lusta egér be van kapcsolva. Ha ki és be szeretné kapcsolni, kövesse az alábbiakat

Stroke> Lusta egér

Vagy használhatja az L billentyűt a be- és kikapcsoláshoz is

A lusta egér nyomása alapértelmezés szerint túl alacsony, ezért lehet, hogy fogalma sincs arról, hogy mit kell csinálni az eszközzel. Miután kiderítette az eszköz célját és megtanulta beállítani annak beállításait, elkezdi a szerszám alkalmazását.

Beállítások> Táblázat> Lusta - módosítsa a beállítást 0, 5-ről 1-re, és tekintse meg a változásokat

  1. A numerikus gomb (1)

Tehát, tetszik a lusta egér, és most azt akarja, hogy a stroke kétszer olyan erős volt?

A követelmény teljesítéséhez az 1 kulcs az Ön szolgálatában. Nyomja meg a billentyűzet numerikus 1 gombját, és ismételje meg az utolsó lépést. De biztosnak kell lennie abban, hogy a kívánt folyamat az Ön által elvégzett utolsó lépés. Az 1 numerikus gomb az objektumot egy elforgatási előnézet segítségével is átalakíthatja.

  1. DynaMesh

Ha olyan szoftvert használ, mint a Maya vagy más 3D-s programokat a modell létrehozásához, de az utolsó szándék egy hi-end szobrászati ​​modell befejezése. Egy ponton egyértelműen használnia kell a ZBrush eszközt.

Importálja az alacsony felbontású 3D-s modellt a ZBrush-ba, és alkalmazza a DynaMesh-t, hogy egy nagy felbontású rácsot képezzen az objektumra, amely a sokszögeket állandóan elhelyezi a felületen. Mostantól bármit játszhat a ZBrush modelljével, mivel készen áll a gyártási folyamat minden szintjének átlépésére. A modell faragható és süthető.

A DynaMesh aktiválásához kapcsolja be a lencsét, és állítsa az elmosódást 100-ra. A felbontás csúszkájának a minimális végnél kell kezdődnie, és továbbra is magasabbra kell mennie, amikor a képet dolgozza. Általában a 128 érték jobb, ha az egyes altárakhoz kezdődik.

  1. ZRemesher

Abban az esetben, ha a modell összetett szögekből készül, amelyek nem kezelhetők a DynaMesh-rel. Van egy másik módja annak, hogy megtakarítsa a napját. Próbálja ki a ZRemesher-et sokszögek létrehozásával.

Próbáljon meg alkalmazni az automatikus csoportokat UV-vel, a Csoportok normál értékkel, megfelelő szöggel, vagy más UV-konfigurációt, amely hasonló formákat tart fenn a modelljével.

Vigyen fel ráncot minden egyes csoportra úgy, hogy megnyomja a Crease PG-t, amely a Geometria> Crease> Crease PG alá tartozik.

Állítsa be a Sima csoportokat és az Adaptívot 0-ra, használja a ZRemesh programot, és aktiválja a Tartsa csoportok, a Dupla és az adaptálás gombot. ZRemesh a modellt többször is, hogy felossza a hálót, és készen áll a többrétegzésre.

  1. Bohóckodás

Abban az esetben, ha bármilyen textúrát előállító eszközt vagy szoftvert használ, mint például a Quixel vagy az anyagfestő, akkor előfordulhat, hogy a textúra-előállító csővezetéknél dolgozik valahol színes ID-maszkot.

A ZBrush kényelmesen kezelheti a textúra térképeket, és hasznos lehet. A preferenciák szerinti importálási exportálási beállítással konvertálhatja a bohócmaszkokat Polygroup-okba, és időt spórolhat a ZBrush-ba helyezve.

Preferenciák> Exportálás importálása> Importálás> Mat. Importálása

A program feltételezi, hogy minden egyes színes darab saját anyaga, amelyet valamely 3D szoftver exportált hálójára alkalmaznak.

  1. ZBrush Preferences

A ZBrush hatalmas kefékkel rendelkezik, ami jó hír mindenkinek, aki használja. De ugyanakkor annyi kefehöz való hozzáférés révén könnyen elfelejthető, hogy mindegyikének megvan a saját módosítója. Vékony tárgyak formázásakor elengedhetetlen a hátlap-maszkolás, és ajánlott, hogy mindig kapcsolja be.

Ecset> Automatikus maszkolás> Hátsó maszk

Ne felejtsen el bekapcsolni a Háttérmaszkot minden alkalmazott kefénél. Alapértelmezés szerint ki van kapcsolva, hacsak nem hozta létre a ecseteket, és bemenetileg háttérkép-maszkkal menti.

  1. ZBrush beállítások

A kefe-módosítók szintén fontos részei a kefék megvitatása során. A BRadius bekapcsolása egy görbe kefével elősegíti a munka felgyorsítását, különösen akkor, ha a kemény felületeket formálja és blokkolja. A geometria kezdeti mélységét az itt használt kefe sugara határozza meg.

  1. Morph célmodellezés

A módszer arra szolgál, hogy egy morfikus célt lerajzoljunk, és szerkesszük a cél geometriáját, hogy belőle új háló alakuljon ki. Több módszer létezik, amelyek segítségével új hálót hozhat létre a célgeometria alapján.

Készítsen szobrászatot egy PM3D hálóra. A morph célt kell tárolnia, hogy folytathassa a szobrászatot a hálón. Miután a szobrászati ​​munkamenet befejeződött, és elégedett vagy a kimenettel, lépjen a Morph Target palettára és kattintson a Diff létrehozása gombra. Az eszközpalettán azonnal megjelenik egy új háló hozzáadva. Az új hálókon normál értékeik néha fordíthatók lehetnek. Ennek javításához lépjen az Eszközök> Megjelenítés tulajdonságai> Megfordítás elemre

  1. UV mester

Az UV-leképezés hagyományosan olyan nehéz feladat, amelyet minden 3D-s művész el akar kerülni, ha esélye van rá. A hálót kibomlakoztató fárasztó munkaórák unalmas és nagyon unalmas munka. Szerencsére meg lehet osztani az UV mester plug-in-t a ZBrush-tól más 3D-s szoftvercsomagokhoz.

A munkafolyamat megosztása a Maya-val megkönnyíti az objektumok UV-leképezését. Exportálhat 3D-s képet a ZBrush-ból Maya-ból. Használjon .OBJ formátumot, és futtassa az UV Master beépülő modult alap elrendezés létrehozásához. Ha ugyanazon hálózati modell segítségével dolgozza fel a Maya szoftvert, folytathatja a síkított UV-térképeken végzett munkát, amelyet az UV Master plug-in segítségével hozott létre a ZBrush-ban.

Használja a színes azonosítót az UV játékcsoportok létrehozásához a ZBrush számára a kényelmes munkafolyamat érdekében.

Válassza a ZPlugin> UV Master> Többcsoportok és a Munka a klónon lehetőséget. Az összes csomagolása új UV-elrendezés létrehozásához.

  1. Festék bolt

Ha arra vár, hogy rajzoljon néhány gyors vázlatot, miközben a ZBrush-on dolgozik. Nem kell váltani az MSpaint vagy bármely teljesen kifejlesztett programmal, mint Illustrator vagy CorelDraw. Van egy kifinomult eszköz a ZBrush-ban. A Paint Shop segíti Önt a fantázia gyors felvitele a vászonra. Noha az eszközt nem csúcskategóriás rajzkészítő alkalmazásként készítették, de nagyon hasznos a művészek számára a festészet céljára szolgáló nagyszerű eszközök gyűjteményével.

Festhet egy lapos vászonra is, és a színinformáció átvihető a 3D hálóba.

  1. Szerszámok fényerő beállítása

A képernyőn egyszerre nyitott nagyszámú eszköz esetén nehéz lesz megtalálni a kiválasztott eszközöket

az alszerszámok és panelek között. A világosabb színnek köszönhetően, amely hatékonyan jeleníti meg az aktuális szerszámot.

Azonban a következő szintre is viheti, ha az eszköz fényerejét az igényeinek megfelelően szabályozza.

A nem kiválasztott eszközök fényerejének és árnyékolásának szabályozásához lépjen a Beállítások> Szerkesztés> Inaktív al eszköz szürkítésére. Játszhat magasabb és alacsonyabb görgetési tartományokkal is, hogy tompítsa és világosabbá tegye az eszközöket.

  1. Gyorsabb munkafolyamat

A ZBrush gyorsabb munkafolyamatáért a billentyűzet és különösen a szóköz használata minden alkalommal egyszerű parancsikonokat kínál a különféle eszközök eléréséhez. Néhány hasznos funkció, amelyet ez igényel

Ecset - A méret megváltoztatása, a fókusztolás

Többfestés lehetőségei

Anyagcsere

Színválasztó

A szóköz másik fontos jellemzője az egér kurzorának azonnali megkeresése, amíg az a ZBrush nézetablakán kívül van.

  1. TransposeMaster plugin

A művészek gyakran olyan helyzetben vannak, amikor átalakítják vagy elforgatják a teljes modellt. De nem értik meg a karakterisztikájának szerszámait vagy tulajdonságait érintő közeli problémát. A kesztyűk, fegyverek stb. Nem könnyen átalakulnak az eredeti hálóobjektummal együtt.

Az Átültetés Mesterdugót úgy tervezték, hogy ilyen helyzetekben jól használható legyen. A plugin segítségével az összes al-eszközt a legalacsonyabb felosztásra választják ki, néhány kattintással könnyen vezérelhetők.

Z Beépülő modulok> Transpose Master> TPoseMesh

Ne felejtse el megtisztítani a hálót a hajlítási területeken, miután befejezte a beépülő munkát. Miután átalakította az eredeti hálót, csak használja a Z pluginokat> Transpose Master> TPose> SubT, és az átalakítási információk átkerülnek az eredeti hálóobjektum alszerszámaiba. Nagyon sok időt és erőfeszítést takaríthat meg az egyes tárgyakon végzett munkák során.

  1. Háttér színének megváltozása

Noha a ZBrush alapértelmezett színátmenete színes háttérén jól néz ki, miközben a tárgyakat formázza, sok tervező inkább egy egyszínűre, mint színátmenetre dolgozik. Ha ugyanabba a kategóriába tartozik, ez a tipp az Ön számára.

Az alapértelmezett színátmenet színét megváltoztathatja, ha belép a dokumentumpalettába, és a Tartomány beállítást 0-ra (nulla) választja. Eltávolítja a háttér színátmenetét és szilárd szürke színű. Azonban meg is változtathatja azt a kívánt színre, ha a hátsó színt a Tartomány opció fölé tolja, és a képernyőn kiválasztja a kívánt színt.

A hatalmas szoftver tippeinek és trükköinek felsorolása, mivel a ZBrush végtelen folyamat. Tehát felsoroltuk a leggyakoribb és közepes szintű trükköket, amelyek segítenek a jó tudást kereső kezdőknek gyorsan felzárkózni a munkafolyamathoz. Reméljük, hogy 15 trükkünk segít a lehető leggyorsabban megérteni a ZBrush szobrászati ​​szoftvert.

Ajánlott cikkek

Íme néhány cikk, amely segít részletesebben megismerni a ZBrush-ot, tehát csak keresse meg a linket.

3D kabát vs ZBrush: Legfontosabb különbségek

Kategória: