Az animáció alapelvei A tizenkét legjobb alapelv levonása

Tartalomjegyzék:

Anonim

Bevezetés az animáció alapelveibe

Sok erőfeszítést teszünk az animáció elősegítésére a számítógépes technológiával, ám sok animátornak még mindig nehéz a szegecselő munkák létrehozása a terepen. Az intelligens animációnak az alapjaiban kell folytatnia magát. A fizika törvényeinek való ragaszkodás a kezdeti út, de mi lenne a szellemi aggodalmakkal, mint például a pszichológiai időzítés és a karakter vonzereje? 1981-ben a Disney animátorok, Ollie Johnston és Frank Thomas az animáció tizenkét alapelvet indították el logikusabb művek készítéséhez. Azóta gyakorlatilag minden profi animátor átvette az alapelveket, és néhányuk már említette az animáció Bibliáját. Kezdetben a hagyományos és kézzel rajzolt animációra való regisztrálást szánták, az alapelveknek továbbra is nagy célja van a jelenlegi számítógépes animációnak, és a karakterek animációjában, valamint a felhasználói élmény kialakításában láthatók.

Az animáció alapelvei

Az alábbiakban bemutatjuk az animáció tizenkét alapelvet:

1. Squash és Stretch

A legfontosabb alapelvként leírtak szerint a squash és nyújtás érzi magát a rajzolt tárgyak térfogatának és súlyának. Ez a legjobban repülõ gömb reprezentációja, amely úgy tűnik, hogy esik, amikor esik, és összetört, amikor a földre ütközik. Az animált objektumok kibővítésével és lerövidítésével kapcsolatos kissé túlzás annyira biztosítja számukra ezt a gyakorlati értelemben vett értelmet. Fontolja meg a labdát, amely ütközik a pakliba, a mozgás erőssége vízszintesen összetöri a labdát, de mivel az entitásnak meg kell őriznie méretét, az ütközésnél is kibővül. A squash és a stretch benyomást kelt a karakter rugalmasságáról, volumenéről és alkalmazkodóképességéről. Az arc animációban is értékes.

2. Előrejelzés

Ez a mozgás készíti a megfigyelőt a fő fellépésre, amelyet a karakter megtesz. Például, kezdve ugrani, futni vagy sprintolni. A felugráshoz az első dolog, amit meg kell tennie, a guggolás, és ezt előrejelzésnek vagy felkészülésnek lehet tekinteni. A humoros hatás előrejelzés vagy előkészítés nélkül érhető el, miután többször felhasználta azt. Virtuális értelemben az összes tényleges mozgás jelentős vagy marginális mértékben vár előre vagy felkészülést.

3. Szakasz

Ha klipet készít, mi lesz a kamera helyzete? Hol kell mozgatni a színészeket? Mit számíthat rájuk? Mindezen szelekciók uniója az, amit szakaszosnak tekintünk. Ez az egyik alapelv, amelyet nem szabad észrevenni. Rámutat a megfigyelő tudatosságára a jelenet legfontosabb részei felé oly módon, hogy az eredményesen tovább tolja a történetet. A rendezés jellege megőrzi az alapot a releváns körülmények között, eltávolítja a nem alapvető információkat és elkerüli a bizonytalanságot.

4. Akció egyenesen és egyenesen

Az animáció vázlatának két módja az egyenes fellépés és a póz-póz. A közvetlen fellépés egy olyan elv, amelyben a cselekvés minden egyes formáját felvázolhatja egymás után, miközben megy. Ami a pózok közötti pozíciót illeti, felvázolhatja azokat a maximális határokat, amelyek a fellépés előállítása és befejezése, és aztán a központi keretbe mozog, és elkezdi betölteni a köztük lévő kereteket.

A Pose-Pose több parancsot ad a művelet felett. Kezdetben megfigyelheti, hogy a karaktered mikor fog kialakulni, és a vége, ahelyett, hogy elvárná az időzítés helyességét. Először a fontos pózok befejezésével lehetővé teszi, hogy korábban felvegye a lényeges hibákat. Arról van szó, hogy időnként túl ügyes és hibátlan. Mindkét technikának megragadása és összevonása a legjobb módszer a virágzó animátorra, mert akkor elérheti mind a szerkezetet, mind a túlvilágot.

5. Következő és átfedő cselekvés

Amikor a karakter fontos teste megszűnik, az összes többi rész lépést tart a szinttel a karakter fontos tömegével szemben, például hosszú haj, karok, ruhák, ruha, duzzadt fülek stb. Semmi sem szűnik meg egyszerre. Ezt egy követésként definiálják. Átfedő fellépés az, amikor a karakter megváltoztatja az irányt, miközben haja vagy ruhája előrefelé mozog. A karakter egy másik irányba mozog, és később számos képkocka követi ruháit, más irányba.

6. Lassítson és lassítson

Néha könnyűnek és könnyűnek nevezni azt az elvet javasolja, hogy szinte minden mozgáshoz időre van szükség a gyorsuláshoz és a lassuláshoz. Az animáció akkor lesz praktikus, ha további illusztrációkat csatolnak a művelet kezdeti pontjához és végéhez, kiemelve a mért sebesség felgyorsulását és lelassulását, és a közepén kisebb értéket.

7. Ívek

Az élet nem folytatódik szétválaszthatatlan vonalakban, és az animációval azonosnak kell lennie. Szinte minden élő lény íveknek nevezett lekerekített ösvényen mozog. Az ívek egy lekerekített ösvényen haladnak, amely az élet benyomását a vállalkozás élénk tárgyához adja. Ívek hiányában az általad létrehozott animáció merev és élettelen lenne.

8. Másodlagos fellépés

A fő fellépésnek a kisebbel történő támogatása több arányt tulajdonít a karakter animációjának, és a jelenet több életet biztosít. A stádium elve nagyon fontos a műveletek pontos regisztrálásakor. Ellenőrizze, hogy a másodlagos fellépés kiemeli-e a fő tevékenységet, és ne vegye el attól a tudatosságot

9. Időzítés

Ha megadjuk a vázlatok vagy keretek számát egy adott művelethez, a pontos időzítés fontos a karakter hangulatjellemének, hangulatának és reakciójának beállításához. Csak kevesebb keretet használjon, hogy mérsékelt fellépést és kevesebb keretet hozzon létre a gyorsabbhoz.

10. Túlzás

A túlzás tipikus leírása, amelyet a Disney alkalmazott, az volt, hogy hű maradjon a valósághoz, egyszerűen csak erõsebb és távolabbi formában adja meg. Mivel a valóság ideális emulációja változatlan és érdektelennek tűnik a rajzfilmekben, a túlzás főként hasznos és élénkítő animáció.

11. Tömör rajz

A szilárd rajz az, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az animált alakok úgy látják, mintha 3D térben lennének.

12. Fellebbezés

Az emberek ne felejtsék el az igazi, izgalmas és vonzó karaktereket. Az animált karakternek vonzónak kell lennie a szem számára, és magával ragadó tulajdonsággal kell rendelkeznie, és ez vonatkozik még a történet ellenfelére is. A fellebbezést nehéz lehet mérni, mivel mindenkinek ellentmondó színvonala van.

Következtetés

Ezek az alapelvek megalapozzák az összes animációs munka alapját, és számos egymással ellentétes területre alkalmazhatók. A legtisztább felhasználás egy karakter animálására szolgál, de ezek a szabályok nélkülözhetetlen mentorként szolgálnak más szakaszokban is, például ha a CSS-animációval szeretnénk mozgást kezdeményezni az interfészen.

Ajánlott cikkek

Ez egy útmutató az animációs alapelvekhez. Itt tárgyalunk egy rövid bevezetést és az animáció tizenkét alapelvet. Megnézheti más kapcsolódó cikkeinket, hogy többet megtudjon-

  1. Legnépszerűbb animációs szoftverek
  2. A leggyakoribb animációs szoftver a 2D-ben
  3. A 3d animációs szoftverek listája
  4. Melyek a karrier a 3D animációban?
  5. Animáció vakuban